Pattr

Последние посты блога

Генератор ритма: история неудачи со счастливым концом

Пару дней назад примерно в час ночи, — в это время я обычно сижу за компьютером, — на меня нахлынуло непреодолимое желание переделать реализацию генератора эвклидовых ритмов. Мне не нравится, что все везде секвенция сначала создается в виде массива из нулей и единиц (единица — удар, ноль — тишина), который надо где-то сохранить и затем делать lookup его элементов. Мне хотелось сделать некое подобие чистой функции: на вход подается число, символизирующее номер шага, а на выходе единица или ноль; что именно — определяется на основании параметров ритма без генерации промежуточного массива. Забегая вперед, скажу, что я так и не воспроизвел работу оригинального алгоритма, но то, что получилось в итоге, — своего рода глитчевый, некорректно работающий алгоритм, — определенно интересно и достойно статьи.

Monokai для Max/MSP

Я часто работаю ночью или в темных помещениях, когда от светлых тем интерфейса быстро устают глаза. Из доступных в Максе цветовых схем наиболее близко мне подходит Noir, но она слишком темная и не стилизует многие объекты (multislider, spectroscope~, все live.* объекты и др.). Цветовые решения других тем (leotard, cobbalt и др.) мне не нравятся эстетически.

Чтобы не изобретать велосипед, я решил портировать одну из качественных цветовых схем, имеющихся в программерских текстовых редакторах. Очевидно, что мой выбор пал на Monokai, как идеальную темную цветовую схему по моему скромному мнению.

При портировании темы я стилизовал все объекты, доступные в `Object Defaults`, включая объекты Max4Live и Jamoma. Вы только посмотрите, как классно выглядит Max/MSP с этой темой:



Установить эту тему себе можно, распаковав архив в директорию packages в шестом максе, или скопировав файл .maxdefaults из этого архива в директорию Cycling '74/default-settings в пятом. После этого в меню Options > Object Defaults... в списках тем появится MaxMonokai. Enjoy!

Работа с большими проектами в Max/MSP

Давненько я уже не писал оригинального материала на pattr. Всегда было либо лень писать статьи о том, как «просто и непринужденно сделать нечто в Max/MSP», либо просто лень, либо не было идей, времени и т.д. Однако, все это время в голове зрела тема для статьи. Хотелось написать нечто более интересное, основанное на собственном опыте, чего нет в туториалах к максу.

В конце марта на новой сцене Александринского театра состоялась премьера медиаспектакля «Нейроинтегрум», в работе над которым я принимал участие. В мои задачи входило программирование элементов интеракции компьютера и перформера, работа с многоканальным аудио и некоторые другие задачи, связанные с управлением компьютерами, генерирующих графику. Все это вылилось в довольно большой патч: 115 файлов .maxpat, 207 коммитов на BitBucket, несколько Java-классов, написанных для специфичных целей, — все в целом (вместе с аудиофайлами) занимает 571 Мб. Думаю, материала из полученного опыта хватит на несколько статей.

Кое-что о технической стороне «Нейроинтегрума» можно узнать из статьи на хабре, которую я писал недавно, а здесь же я расскажу о некоторых особенностях работы с большими проектами в Max/MSP. Детальный разбор примененных технологий оставлю на следующий раз. Тех, кто заинтересовался, прошу под кат.

Библиотека физического моделирования PMPD

В этой статье я хотел бы вас познакомить с библиотекой физического моделирования pmpd для Pure data. Хотя статья не претендует на развёрнутое описание физического моделирования, всё-таки хочется вкратце затронуть его историю и основные принципы. Цель статьи — дать представление о физическом моделировании и о том, какое отношение это имеет к нам, музыкантам, саунд-дизайнерам и вообще всем, кто заинтересован в необычных подходах к созданию звуковых фактур.

Статья рассчитана на людей, знакомых с основами pd, тем не менее, если в некоторых местах покажется, что я объясняю известные и очевидные вещи, я это делаю просто из предположения, что кто-то может не знать. Я включил сюда несколько физических формул из официальной документации pmpd, если у вас плохо с физикой, не озадачивайтесь вниканием в них, они приведены лишь для полноты представления и имеют мало отношения к работе с библиотекой.

От MIDI-контроллеров к Музыкальному Мэппингу. Часть 2: Компьютерные Музыкальные Инструменты

По сути, любой музыкальный инструмент, созданный с помощью компьютера, состоит из части, принимающей данные музыканта, генератора звука и некой программной прослойки между ними, которая преобразует собранные данные так, чтобы синтезатор создавал музыкальный результат.

В качестве простейшего примера, разберем структуру обычной MIDI-клавиатуры. Этот девайс собирает следующие данные: номер ноты, скорость нажатия, послекасание, а также данные с колес модуляции и питча. Номер ноты и pitch-wheel управляют частотой, скорость нажатия — громкостью, а колесо модуляции и послекасание используются на усмотрению музыканта (см. рисунок ниже).